文章主题:《艾尔登法环》,游戏实况,玩家群体,动图,BOSS行为,AI读指令,魂系列,游戏设计,熔炉骑士,药检问题

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自《艾尔登法环》发行以来,玩家们一直在讨论与“读指令”这三个词相关的问题。许多不寻常的游戏实况演示以及玩家社群中迅速传播的动图,使得法环中一些BOSS的行为引起了许多人的困惑。

《艾尔登法环》之所以受到众多玩家的指责与批评,并非是因为其魂系列AI读指令已被曝光,这早已不再是新鲜事。《黑暗之魂1》、《血源诅咒》以及《只狼》等魂系游戏中同样存在类似的机制。然而,在排除掉众多新进魂系玩家涌入因素的情况下,为何《艾尔登法环》仍然成为了众矢之的?这主要是因为《艾尔登法环》在游戏设计上存在一些显著的问题,这些问题使得玩家对其产生了强烈的反感和不满。首先,游戏的战斗系统相对单调,缺乏足够的策略性和深度。其次,任务设计和地图布局过于繁琐,导致玩家在游戏中的探索体验不佳。再者,游戏的故事背景和剧情表现力较弱,无法引起玩家的共鸣和投入。综合这些因素,使得《艾尔登法环》在魂系游戏中显得格格不入,受到了许多玩家的批评与质疑。

本文将通过解包,以AI文件、动画文件、各类参数等内容为基础,尝试分析法环中的读指令问题究竟出在哪。

(PS:解包文件是工程逆向的结果,不代表FS社员工真的在用这种逆天脚本写AI)

那么,《艾尔登法环》真的读指令了吗?

真读了。

随便打开一份AI的解包文件,我们就可以看到关于Interrupt的Function

废话不多说,先请出新人折磨王:熔炉骑士AI

IsInterupt()

我们从头来看

if arg1:IsInterupt(INTERUPT_UseItem) and arg1:HasSpecialEffectId(TARGET_SELF, 5039) == false then

前边不需要太多的解释了,就是玩家使用道具。那这个Effect Id 5039是干什么的呢?

熔炉骑士动作

在分析熔炉骑士的动画文件时,我们会发现许多动作中都包含着”AddSpEffect 5039″。实际上,这个标识代表的是熔炉骑士在出招过程中,其自身的AI系统并不会去执行打断动作的时长。

以图示为例,该挥砍动作的总持续时间长达2.5秒,其中“5039”占据了前1.5秒的时间。换言之,从人工智能的角度看,熔炉骑士必须完成这1.5秒的挥剑动作,才能够去处理其他事情。这种观点是非常合理的。毕竟,我们无法在神龙摆动到一半的时候,突然中断动作去攻击正在服用药物的玩家。

老贼显然没这么离谱。

这里就可以看出“药检”的触发条件了

读到玩家喝药的输入指令自身并没有在其他的招式硬直阶段

如果这两个条件都满足,就准备“药检”了:

if arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 5) then if f23_local4 <= 80 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3000, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0) return true else return true

在”IsInsideTargetCustom”这个游戏中,玩家和熔炉骑士之间的位置关系是至关重要的。为了实现这一目标,AI_DIR_TYPE的分类方式有四种,分别如下所述:

AI_DIR_TYPE_F:自身前方

AI_DIR_TYPE_B:自身后方

AI_DIR_TYPE_L:自身左侧

AI_DIR_TYPE_R:自身右侧

后边的参数则是角度和距离。

因此这里的前置条件就是【如果玩家在熔炉骑士前方120°、半径5米的扇形区域内】

loacl4是一个在Goal.Interrupt = function中被定义的变量,这里不再详细说明。它是一个介于1到100之间的随机数,因此,当它的值小于等于80时,就意味着有80%的概率满足条件。

清空熔炉骑士AI中的当前行为列表是一项名为ClearSubGoal的操作。简而言之,这个操作意味着原本计划好的目标——即熔炉骑士AI准备展开的冒险——被瞬间打乱。当你选择服用药物时,这一行为被叫停,使得熔炉骑士AI原本的行动计划被迫中断。

AddSubGoal就是给熔炉骑士AI的行为列表中添加行为,参数比较多我们只说重要的:

10:所添加行为的寿命

3000:动作Id

TARGET_ENE_0:目标

999:下一combo能否执行的目标距离判断

在AI领域中,寿命和下一个组合的距离判断是至关重要的参数。它们对于AI的性能表现具有直接影响。然而,在本篇文章中,我们并不打算深入探讨这两个参数的具体作用和意义,因为它们与本文的主题无直接关联。

那动作Id:3000是啥?

给你一刀

归纳一下:

触发“药检”后,如果玩家在熔炉骑士前方120°、半径5米的扇形区域内,80%几率立刻给你一刀,20%几率什么都不做
elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 10) then if f23_local4 <= 40 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3005, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0) return true elseif f23_local4 <= 80 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3006, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0) return true else arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ApproachTarget, 3, TARGET_ENE_0, 5, TARGET_SELF, false, 9910) return true end

有了前边的经验,这里看起来就方便很多了:

【当玩家位于熔炉骑士前方120°,5~10米间的扇环时】

有40%的几率使用,3005,即冲刺挥砍
冲刺挥砍有40%概率使用,3006,即咸鱼突刺
咸鱼突刺剩下20%的概率,GOAL_COMMON_ApproachTarget,会接近玩家。3则是熔炉骑士走路的最大速度系数,大概这样
脑门上纹了个“急”
elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 15) then if f23_local4 <= 80 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ApproachTarget, 3, TARGET_ENE_0, 5, TARGET_SELF, false, 9910) return true else return true end end

同理,玩家处于半径10~15范围的扇环时

80%几率以最大速度接近玩家20%几率什么都不做

至此,熔炉骑士的药检部分就全部结束了。

熔炉骑士读指令简单框图

有两点需要说明一下:

1.看起来熔炉骑士只有玩家在其前方时才会“药检”,那我站在他背后是不是就安全了?

这是理论存在但实际不太存在的情况,除了部分招式的硬直状态,熔炉骑士调整朝向面向玩家是较高优先级的事情,而且根据玩家的相对位置(侧前、后方)不同,转向速度还会大幅度加快。

跟得上我的思必得吗?

更不用说,几乎所有招式中,都包含转向调整的窗口时长这种事了。

闪电五连转

就像这张图,是盾牌猛击的攻击行为,1.12S的时间内,熔炉骑士可以做到依次以30、240、120、240、360的转身速度调整5次朝向(只要他需要),所以转身180°给你一下都属于是牛刀小试了。

因此,在“药检”的设计上,只考虑前方的情况是非常合理的。

2.这是不是意味着我站在熔炉骑士15米开外喝药就绝对安全了?

理论上是的,至少熔炉骑士的“药检”AI部分不会对你的行为做出反馈了。但这不意味着他本身的行为模块不会想办法搞你。

结论:

熔炉骑士的“药检”AI,通过玩家距离的不同分成了近、中、远3种。其中近距离(5米)基本就是站在脸上了,很少有人会这样喝药;而远距离则需要玩家通过BOSS硬直、自身体力跑位去达成(15米),因此熔炉骑士也不会做出即刻的攻击行为。中距离是玩家与熔炉骑士战斗中最常触发的情况,所以FS的设计师给中距离预备了3种不同的反馈,透过概率来决定。

这套设计我觉得本质上是没有问题的,针对玩家的特殊行为进行反馈;在常见情况中准备了多种行为,增加战斗多样性的同时也强化了对玩家反应维度、操作维度的考察,可圈可点。

而我认为可以优化的地方则是:

“药检”模块直接清空原先的行为列表过于武断,必要性不强

喝药作为玩家的特殊行为,可以给反馈,但不需要每次立刻都要给反馈,行为列表本身有“寿命”,结束后自身就会清掉,不需要强制清空执行药检(或者加个概率清空)

近、远距离均有20%的行为留白,但中距离却没有,3种行为均是强压迫性,可以考虑20%留白

熔炉骑士在idle状态下基本常驻举盾,玩家本就难以对其造成伤害,留白并不会降低难度;留白也并不代表原地待着不动,而是在小概率的前提下给予战斗节奏的变化

if arg1:IsInterupt(INTERUPT_Shoot) then if arg1:HasSpecialEffectId(TARGET_SELF, 5039) == false then if arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 5) then return true end elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 7.5) then if arg1:HasSpecialEffectId(TARGET_SELF, 14606) == true then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboRepeat_SuccessAngle180, 10, 3003, TARGET_ENE_0, 999, 0, 0) return true end elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 10) then if f23_local4 <= 30 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3005, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0) return true elseif f23_local4 <= 60 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3006, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0) return true else arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ApproachTarget, 3, TARGET_ENE_0, 5, TARGET_SELF, false, 9910) return true end elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 15) then if f23_local4 <= 80 then arg2:ClearSubGoal() arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ApproachTarget, 3, TARGET_ENE_0, 5, TARGET_SELF, false, 9910) return true else return true end end end

像玩家Shoot类指令当然也是有读的,大同小异就不赘述了,感兴趣的可以自己看下。

除此以外,熔炉骑士还会读很多其他形式的玩家输入,整个读指令模块有1000行,约占其全部AI的1/3。

说到读指令,我们不得不提的重量级人物自然少不了这位:

马戏团双雄

直接来吧!

这东西内部命名叫“OldLion”,老~狮~子~

说实话,打开文件前我还想会不会是BUG或者是逻辑卡死了什么的,没想到打开后发现有点离谱,特别是在看完熔炉骑士之后。

老狮子的AI写法上明显和熔炉骑士习惯不同,99%是不同的设计师制作的,但原理一样,所以我们也不多解释了:

if arg1:IsInterupt(INTERUPT_Shoot) and arg1:HasSpecialEffectId(TARGET_SELF, 5025) and f36_local3 > 6 then arg2:ClearSubGoal() if arg1:IsInsideTarget(TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_L, 180) then local f36_local5 = 0.5 local f36_local6 = 6003 local f36_local7 = TARGET_ENE_0 local f36_local8 = 0 local f36_local9 = AI_DIR_TYPE_R local f36_local10 = 0 arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_SpinStep, f36_local5, f36_local6, f36_local7, f36_local8, f36_local9, f36_local10)

老狮子执行躲避弹道的行为执行有3个前置条件:

检测到玩家输入弹道操作(投掷物、法术、弓箭等)狮子自己身上有5025的状态(可以看出,这里逻辑和熔炉骑士是反的,狮子在少数过渡动作上添加了5025,而在处于这些状态下时,去执行闪避;最终结果还是不打断常规出招)与玩家间的直线距离大于6

条件均满足后分为两种情况

IsInsideTarget检测了与玩家间的位置关系,玩家位于其左侧180°扇形时,执行6003行为
简单右跳
else local f36_local5 = 0.5 local f36_local6 = 6002 local f36_local7 = TARGET_ENE_0 local f36_local8 = 0 local f36_local9 = AI_DIR_TYPE_L local f36_local10 = 0 arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_SpinStep, f36_local5, f36_local6, f36_local7, f36_local8, f36_local9, f36_local10) end return true

反之,自然就是玩家位于其右侧180°扇形时,执行6002行为

简单左跳

没了。

这里有几个问题,都很严重:

1.单纯将与玩家的相对方位分成左右两个扇形基本没有实际意义

由于魂系游戏中怪物基本都会随时调整方位来保证时刻朝向目标,因此在玩家不动的情况下,这个判断结果只取决于横跳动作后的朝向调整中的细微误差。最终导致的就是上面马戏团双雄的图里,左右横跳看起来完全是随机的。给人一种只写了50%左跳、50%右跳的逻辑,廉价感很强

2.没有设置读指令的距离上限

老狮子这里躲避的判断前提只有距离大于6,却没有上限,熔炉骑士的AI中上限是15。如果我没记错的话,15应该是大部分法术技能打不到的距离了,卡这个距离是非常合理的设计。大于这个距离,即便你放法术,我也只会常规逼近而不会虚空闪避。

3.完全没有做SpaceCheck

if f40_local0 >= 5 and SpaceCheck(arg0, arg1, 0, 5) == true then f40_local10 = f40_local13 elseif SpaceCheck(arg0, arg1, 45, 5) == true then if SpaceCheck(arg0, arg1, 45, 5) == true then if f40_local1 <= 50 then f40_local10 = f40_local11 else f40_local10 = f40_local12 end else f40_local10 = f40_local12 end elseif SpaceCheck(arg0, arg1, 45, 5) == true then f40_local10 = f40_local12 else

这是我从《艾尔登法环》中红灵NPC的AI里截取的,可以看到里边大量使用了SpaceCheck进行判断,这其实是在判断自身周围一定范围内有没有障碍物。《只狼》中的大部分NPC会在执行侧闪行为前进行类似的判断,这非常合理:右边有障碍物,你还非得往右边闪吗?而这老狮子,从图上可以看出,右边已经是墙了,自己还在往墙里怼,带给玩家的表现就很差,直白来说就是显得傻。

4.没有提供多种反馈形式、没有留白

熔炉骑士的反馈根据距离远近分为了3类,每种距离内又分别分成了2、3、2小类。老狮子的反馈有且仅有一种(左右横跳不算两种),并且在没有检测距离上限的情况下,没有留白就意味着逢Shoot必跳,势必是要被批判一番的。

实际上,老狮子的现有资源就已经可以支持多种反馈形式:

强扑

如果玩家在6~10米范围内发射投射物,我是不是可以给予20%的概率前扑攻击,增加压迫性?

后跳

是不是可以把后跳加入躲闪序列中?横跳下怪物与玩家距离不变,后跳改变了距离,就会有新的AI模块被激活,产生变数。

最后就是留白,不一定每次玩家shoot都一定要有反馈。

这样一来,可能谈不上多好,起码不会被送到马戏团里了。

结合熔炉骑士来看,老狮子的设计师我感觉是资历较浅亦或是新人/应届生:

老狮子的AI里,函数中所使用的参数都使用了已经定义好默认值的变量,而熔炉骑士的制作者直接在函数的传参里填了值。虽然前者很规范,但做多了在保证没问题的前提下,____________吧?一般来说,操作不可打断的窗口条件时,标签肯定是【不可打断】,而不是反过来把可以打断的地方全都贴上能打断的标签。同样执行玩家方位检测时,熔炉骑士的制作者使用了IsInsideTargetCustom,而老狮子的制作者使用的是IsInsideTarget,它们功能基本一致,区别是前者拥有额外的两个参数输入,用来判断玩家的距离。简单来说就是该严谨的地方严谨了。

总结:

正如文章开头所说,读指令在某些使用情景下是完全没有问题的,它不仅可以动态的改变战斗的节奏,还可以让玩家更好的感知到自己行为所产生的反馈,显得AI更加“聪明”。这也是该设计方向能够在FS的游戏当中传承至今的重要原因。《黑暗之魂1》里A大就已经能对玩家的远程攻击产生3种不同形式的反馈了,《只狼》里人人都知道“药检”的存在,却很少有人去喷它是不合理的。而《艾尔登法环》中被玩家截出的种种啼笑皆非的读指令事件,除了少数是因为BUG,绝大部分还是因为实际制作者层面出现了问题:

至少在读指令这一块,有些怪物的AI甚至不如《黑暗之魂1》考虑的周到

这并不是老狮子制作者的问题,我更倾向于认为由于制作周期、开放世界制作量指数级爆炸等因素,导致资深员工疲于生产内容,不能去做太细致的指导,也没有时间去review这种“细枝末节”的东西。

最后,希望小高拿了今年的GOTY,多招点人,让我早点玩到DLC和新作。

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